战争熔炉 FOW
终末战争战役集
历史战役
历史战役
尽管本书中的资料可以应用于几乎所有的艾伯伦战役,但其最适合的还是战争期间的战役。这可以是一个传统的战役,也可以发生戏剧性的转变,这取决于你的“现在”设定在哪。是在《王座协议》签订前的几个月?还是在一个世纪以前?前者更接近普通的冒险战役,但两者都是终末战争期间的故事。无论你选择在哪个时间段进行战役,以下各节分别提供了有关终末战争各阶段的建议。
历史战役的基础
理所当然但仍值得斟酌:终末战争的故事里,PC们也应该是战争中的一份子。在这个时间段里进行一场与战争完全无关的游戏当然没有问题,PC们可能是远离战场的冒险者,在废墟之间探险,和交战各国都没有关系。他们也可能待在战争无法触及的地方,比如希恩德瑞克或者索隆那。这样当然可以,但如果这场游戏和终末之战完全无关,那么它设置在任何时候都一样了。
但反过来说,也不必一定要让终末战争战役发生在战场上,以及和军队的战斗。战争中的科瓦雷一样提供了各种冒险的契机,战场只是其中的一部分。
角色阵营
终末战争战役可能需要PC们归属于同一阵营。最常见的是同一个国家的子民,但也可以是某个龙纹家族、行会、教派乃至于雇佣兵团等其他团体(甚至是某个新闻报社)的成员。
队伍的阵营可以作为一个简单的途径,让PC们介入终末战争的故事中。战争中充斥着派系斗争。从五国为了成为新的伽利法之王的斗争,到龙纹家族之间的互相竞争和从混乱中谋取暴利,伴随这些目的的行动都与集团利益有关,而非个人爱憎。阵营会影响潜在的盟友、敌人、阴谋诡计和冒险行动。随着战争的性质不断变化,这些关系也会随着阵营领导层的变更而变化。在射击冒险和剧情的时候,你需要仔细考虑队伍中的隶属关系,因为这一因素会比其他因素更容易决定队伍的目标和敌人。
即使队伍没有一个共同的阵营,你也应该确保团队中没有对立的阵营归属。尽管对立阵营的协作冒险是可能的,让敌对的士兵或特工被迫在一起工作,如果PC们足够成熟和默契,这甚至可能会很有趣;前提是PC不把这当成折磨其他PC角色的借口,那样的话,在整个战役中保持这样的团队是非常困难的。大多数敌对阵营的特工没有理由在一起工作太长时间,如果他们那样做了,很可能会以叛国罪受审。在一场历史战役中,对于玩家和DM而言,最好的处理方法还是让角色们选择一致的阵营和目标,共同努力——或者至少不发生冲突。
一个好的导向是,即使PC一开始不属于哪一个派系,他们最终也会与其有所关联,哪怕只是为了获得对抗强大敌人的盟友;或者他们遇到的大多数敌人都认为他们属于某一国家或派系;与他们打交道的人都属于某个派系,他们也许会因为出售某件物品或是接受了某个任务而导致树敌。
时间段选择
终末战争持续了长达一个世纪,如果只是简单的时候“这场战役设定于终末战争期间”并不能准确告诉PC们什么信息。在更准确的确定日期之前,可以考虑从以下时间段设定中选择一个开始战役。一定仔细考虑你的选择对角色和冒险的影响。在每一个设定中,都仔细讨论了PC的种族,因为在战争中的不同时期,人们对这些种族的态度发生了变化。
嘉奥特王去世之前:战役也可以设定在终末战争开始之前。随着社会秩序的崩溃,你的PC们可以直接体验到国家的分裂、背叛,或是新的希望,与之伴随而来的是,战争不会很快结束,科瓦雷所有的人都会被卷进战争的熔炉,无人可以幸免。
在这最早的时期,战争舞台主要角色都是人类。其他种族也有参与其中,但只是作为五国公民,而不是代表他们的种族或其势力。而且理所当然的,这一时期战俑还没有问世。
战争早期:在战争的头几十年里,仍有一些人抱有幻想,只要取得一个决定性的胜利,战争就能结束。各种超常士兵,比如亡灵部队和雇佣兵,开始越来越多的出现在战场上。边缘地区,例如塔兰塔平原,也开始意识到他们不能永远远离战争。
即使是在摩洛领宣布独立后的几年里,矮人也被认为是坎纳斯的盟友。战场上出现了越来越多的精灵和地精,与他们战斗的人开始憎恨他们,而雇佣他们的人则越来越担心对其的依赖。半兽化人被卷入战争的情况越来越多,但是兽化人大屠杀的记忆并未消退。银焰的士兵和变形者们常常拒绝相互信任,即使他们是属于同一阵营的时候,他们之间有时也会爆发全面的冲突。
战争中期:到了这一时期,科瓦雷的每一个人都或多或少的受到了战争的影响。龙纹家族的地位以及完全确定了,他们的(所谓的)中立立场也是如此。军队在塔兰塔平原、埃鲁登原野等其他“无关”地区爆发战争。各种小规模战争,如地精起义、维纶娜吞并南赛尔,等等事件,曾短暂的打断了人们对更大规模战争的投入,但这战争中的停顿也不过是暂时的而已。
到了这一时期,侏儒们与布鲁兰形成了紧密的联盟关系一同对抗敌人的进攻,尽管他们是以后援供应的身份而非战斗人员。战俑开始出现在战场上,但即使是最开明的部队,在这个时候,也只是把他们看作活着的武器,而非一个独立的生命;战俑PC可以预见的遭到所有人的歧视和虐待。间谍活动已经开始变得如此普遍,以至于连半变形怪都被认为是一个普通的种族了。所有人都在利用他们进行间谍活动,但没有人喜欢他们。在现代战役中,半变形怪已经成为了“标准”的PC种族,只是在战争中他们才会面临更多的偏见。
战争后期:战争已经持续了很长时间了,以至于很少有人记得和平是什么样子了。由于战争导致的人力和资源短缺,饥荒与日俱增。现在除了最激进的狂热分子外,所有人都清楚的意识到,这场战争只有在摧毁各国所争取的一切之后,才会迎来“胜利”,但似乎没有人知道该怎么结束这场战争。
一些独立地区和领导者认识到,战俑并不仅仅是无生命的活化武器。在战场上,地精类和人形怪物的身影也变得普遍,虽然他们的存在已久让那些无法抵抗他们的人感到害怕,但他们已经不再是特别令人惊讶和陌生的存在了。
哀伤日之后:赛尔被摧毁了,恐惧弥漫在整个科瓦雷。是什么引发了哀伤之日?还会再发生吗?古老的仇恨支撑着新的恐惧,距离王座协议的签署还有几年时间,但战争也已经进入了最后阶段。这是第一次,大量的士兵看到了战争结束后的生活的希望,并开始思考战后该做什么。
尽管此时战俑并没有被正式的承认拥有独立人权,但是科瓦雷的其他种族之间的态度和声誉已经和艾伯伦战役设定集背景中的定义差不多了。
冒险和故事
大多数战时冒险都是由上级、领主或是其他赞助者直接下令进行的,这取决于队伍的阵营,即使是那些队伍自发进行的冒险,也可能与更大的冲突有关。一下选择可以作为冒险起点,它们代表了一些最基本类型的战争冒险,它们提供了广泛的选择空间,但又突出了时代和战役的军事性质。
战场战斗:也许是最基本的战争冒险类型,这是军队之间的战斗,军团对军团,剑对剑,盾对盾。士兵们肯恩更需要为了一块高地或者某种自然资源而战,为了保护边境,保护补给线等等,或者仅仅是因为偶然间遭遇了敌人而已。
PC只是众多士兵中的一小部分。对于DM来说,把注意力集中在PC身上的同时,又不忽视围绕在他们周围的战斗,这是一种微妙的平衡。假设你没有使用大规模的战斗系统,那么最好的方法是为队伍指定具体的行动目标,然后去影响整个战役的结果。例如,PC可能被指派去摧毁敌人的攻城器械,消灭敌人的军官或施法者,或是在主力部队前进前侦查伏兵。最后,关注PC的行动的同时,记得描述角色周围的大范围战斗的情况。有关更多的战场战斗的建议,可以参见战地英雄HOB扩展。
探索与寻回:艾伯伦充满了魔法奥秘和古代遗迹,找到它们的国家在战争中获得了令人难以置信的优势。就像现代冒险者一样,在终末战争时期为了寻找传说中的宝藏,许多特工被指派区发掘古代遗迹,探索未被开发的荒野,与可怕的怪物战斗。这些“考古专家”中的一些人是随机行动的,追寻着谣言和民间传说,但大部分都是为了特定的目标而被派遣的。占卜、古老的文献资料、家族历史的详细文件都可能暗示了某种强大魔法物品的存在,许多国家甚至可能为此掀起战争。(如果你想塑造一个戴着帽子、挥舞着粗绳子的考古学家那样的探险故事,这是你需要的冒险起点。)
护送:大使、军官、物资补给、士兵的饷银和雇佣兵的佣金、机密情报、回收的文物。这个大路上有太多的东西需要运送,而有时又必须通过敌对势力的领土。尽管护送任务听起来很无聊,但对PC来说,它提供了一个在众多不同环境冒险中过渡的机会。
间谍与渗透:敌人的机密被严密的保护者。作战计划、部队调动、研究记录、半构装的魔法武器等等,都藏在高墙和堡垒之中。而那些秘密、那些计划、那些装置,只要能够穿透敌人的防御,得到它们就能扭转战争的走向。
PC们想要进入那里。无论他们被派去执行什么样的任务,他们都必须穿过敌人的防线,然后潜入戒备最森严的据点,可以用话术唬骗,也可以一路奋勇前进,最后再逃出生天。贺磊任务与上文的探索与寻回类似,但更多的发生在城市里,通常涉及潜伏、欺骗甚至是暗杀行动,而非正面作战。(如果说“探索与寻回”类似印第安纳·琼斯那样的冒险任务,那么“间谍与渗透”就更像是詹姆斯·邦德或是伊森·亨特那样的谍报任务)。像布鲁兰的国王堡垒这样的组织,是这种任务的完美的发起人。
警卫与巡逻:因为有人在戍卫边境、有人在城墙上放哨,城市才能免于外敌入侵。正如谚语所说(或多或少),进攻获得了荣耀,而防守赢得了战争(offense gets the glory, but defense wins the war)。这种冒险需要PC们留守某个地区,抵御敌人随时可能发动的进攻。乍看之下,似乎限制了PC的行动,但精明的玩家很快就会看到这种冒险一样伴随着机会和考验。如何组织防御,布置陷阱和埋伏,给敌人一个大惊喜;对地形和有限的补给能有什么创造性的想法。这些机会属于那些富有想象力的玩家,体验来自“另一方”的冒险。
战争?什么战争?:完全没有参与终末战争相关的任何事件的战役也是完全可以的。
但是等等。我们刚刚不是还说,终末战争战役应该与战争有关吗?确实如此,但即使他们阵营与交战国没有任何直接关系,他们的目标与正在进行的战争也没有任何冲突,战争还是会对冒险产生影响。PC可能被独立利益集团所雇佣,从一个被占领的地区取回传家宝物。他们可能因为其对朋友或家乡所犯下的罪行而对某些军官进行个人报复,要求PC们在他离开士兵保护的时候抓住他。PC们可能只是普通的冒险者,寻找着伟大的宝藏,为此,他们可能需要和政府特工相互竞争,或者在得到宝物后,想要把它卖给出价最高的交战国。这个队伍也可能是逃避法律制裁或是兵役的逃犯,试图找到一个可以远离无情的战争的避风港。
创造历史
作为一名DM你必须先想好,你愿意让战役内容在多大程度上改变艾伯伦的历史进程。艾伯伦战役设定集已经很大程度上的描绘了“现代”的情况,终末战争的结果以及之后发生的事。在你的战役中,你当然可以改变这些设定中的一部分,乃至全部,但你要确定这些变换会如何的改变这个世界,这需要提前大量的准备工作。提前做好准备工作,以及你希望在哪些大方向上做出改变,当然,这也取决于PC的具体行动。通常情况下,让PC按照历史上“正确”的进程行动,而大多数的改变都是细节上的,而非大型事件上的,那也许更好(至少更容易)。坎埃斯被消灭了,但他的继承人仍然代表坎纳斯签署了王座协议;安黛尔在PC的帮助下把瑟雷恩的部队赶出了瑟奥利斯特,但在王座堡的政治谈判在战后仍然将这块土地分给了瑟雷恩。
当然,你也可以改变一切,让任何可能发生的事都发生。沃尔之血成为坎纳斯的国教;哀伤之日发生在瑟雷恩,而不是赛尔;安黛尔最终赢得了终末战争。如果你给你的PC足够大的力量,那么这些情况都说是可以发生的。重新设计世界,以适应新的情况可能是个有趣的挑战,并且也是一个令人着迷的故事,但这已经远远超出了本书的内容。
另一方面你也要记住,你的玩家们知道历史是怎样被“设定”的,但他们的角色并不知道——不要犹豫去提醒PC们这个事实。
PC的影响
在一场历史战役当中,队伍对历史重大事件的影响和互动大约分为三种“程度”。
战地风采:士兵是战争的主体,大大小小的战役对战争却没有多少直接影响。大多数举起刀弓的不过是些农民和士兵,他们从未真正了解到战争的严重性。城市被征服被解放,国境变动,国君的生死交替。尽管在各种因素的积累下,战争最终结束了,但很少有哪些个别事件对历史的发展至关重要。
在这样的在战役中,PC是整个战争中与死亡战斗的无名之人。这并不意味着他们的行动毫无意义。他们可以拯救一个村庄,使其免于毁灭;让他们的祖国在战争中取得优势;或者在敌人取得某件魔法物品之前,先把它夺走。只要保证他们和他们的战友继续生存就足够了。然而,他们的冒险是局部的,可控的,对整个战争进程的影响很小。他们是那些普通群众中的议员,即使是他们自己并不普通,他们被卷进了他们无法想象的大事件中。这样的战役可以让晚间们在战场行或是厌战的城市中体验生活的严苛和苦难。对于那些不那么喜欢改变世界的战役的DM来说,这是完美的,它允许PC拥有最大程度的自由,但又不需要他们对科瓦雷的历史产生重大影响。
幕后黑手:这可能是最困难的,但也是最有趣的终末战争战役类型。在这种战役中,PC将在历史上的一个或多个重大事件中扮演重要角色,但显然不止如此。他们可能被安排了某种秘密工作(这仅仅是开始),这些行动将推动着战争汪着历史记载的方向发展。也许PC是赛尔情报机构的骨干人员,他们得到即将在王座堡爆发叛乱的消息,他们必须赶紧拖延坎纳斯和瑟雷恩的动作,让蜜珊女王有机会逃脱。他们也许可以通过阻挠瑟雷恩特工在前几个星期完成他们的计划,让浮空要塞查崔斯赢得第二次斜塔战役的胜利。他们也可能是刺杀国王坎埃斯二世的人,甚至可能直接参与了哀悼日的阴谋。
一个熟练地DM可以让PC们作为幕后黑手参与各种重大的历史事件,而不让PC们意识到这一点。事后回想,一次简单的对补给列车的伏击可能是971年压倒光芒要塞的最后一根稻草。营救一群被嗜血的雇佣兵细节的侏儒可能是说服他们放弃袖手旁观,与布鲁兰结盟的最终契机。
这样的战役可以让玩家们体验到真正的历史进程,但又不把他们放在最显眼和最中心的位置,而且DM也有一定的能力去“纠正”任何与历史相悖的事件。
动摇者:
PC不再是简单的参加了一些战争中的重大事件,他们将成为主角。玩家可以扮演某国的一位最伟大的将军,带领军团投入战斗。他们可能是勃兰奈尔王的顾问,或是王座堡的使者。他们将扮演第一章中所讨论的那些最重大的战役的主要参与者,或者代表的邓奈斯家族将达贡带入战争的使者。他们所做的一切都意味着巨大的变革,他们的名字被记录在柯兰堡编年史和史书上。
这可能是这里讨论的所有战役类型当中最直接的类型,因为它允许PC直接加入终末战争的核心,但它也最需要DM给予的灵活性。除非每一次冒险者都按照预期完美的行动——说真的,这种情况的发生概率有多少?——几乎可以确定,必然会发生一些事情导致科瓦雷的历史变化。即使你想要平复这些变化,让历史进程变得或多或少的相似,这仍然需要一些准备工作,以及根据当前情况即兴创作大量材料的能力。如果你不采取措施阻止战争的爆发,那么战争初期的一场大战,就能改变一切。反过来,如果你太过努力去阻止历史的改变,这就会让玩家觉得他们的行动毫无意义,所以你可能不得不先允许某系程度的改变,即使你是出于好意的。(译:感觉挺蠢的。)
哀伤之日
终末战争提供了一些重要的历史时间可以供角色在战役的过程中使用,但没有任何一个事件能对战争、对科瓦雷大陆造成如此之大的影响,哀伤之日。
如果你的历史战役发生在赛尔毁灭之前,或者在它之后,你的确不需要为哀伤故地投入太多精力。但如果你考虑让战役发生在哀伤之日前夕,那就可以利用该事件作为冒险的起点或正在进行的冒险的一部分。
进行有关哀伤之日的战役,并不需要在赛尔附近。这一事件震撼了科瓦雷的所有国家,彻底改变了战争的进程。各国政府派出了大量的特工,使用了大量的施法者尝试找出哀伤之日的成因。有些人甚至立刻要求停止敌对行动,而另一些人则变本加厉的进攻那些他们认为的罪魁祸首。赛尔遗民挣扎求生。恐怖的变异怪物从死灰迷雾中涌出。重要的贸易路线被终端,导致供应短缺。哀伤之日即使不让PC亲历灾难,也可以提供无数的冒险点子,甚至是作为一整场战役的舞台。即使是重点不在哀伤之日的战役,一旦哀伤之日来临,整个战争进程都会被改变。
作为一个真正的挑战——不仅仅是对PC而言,对你自己也适用——你可以设定一场与哀伤之日直接相关的冒险。这可能是一个生存战役,当灾难降临之时,PC正处于赛尔腹地,他们必须抵抗住突然涌现的腐败之力,并和紧随而来的怪物战斗。或者他们可以在哀伤之日降临后的几天甚至几小时后,自愿进入哀伤故地,希望能拯救失去的同伴,或者找回遗失的重要物资。你也可以让他们尝试与时间赛跑,死灰迷雾正在向外蔓延,而你们正在致力于疏散一个赛尔边境城市。
或者,你也可以让PC成为哀伤之日事件的主要参与者。他们可能会提前知道一些可怕的事情即将发生,尽管他们可能不知道事情的全貌,然后应该采取什么措施来阻止他,或者至少在她发生之前疏散某些重要的人。要知道,这是一个震撼人心的转折,可以考虑让PC成为哀伤之日的部分原因。也许他们在探索废弃的地城时不小心释放了什么东西,或者他们设法摧毁了一个凯博尔邪教制造的末日武器——是的,他们拯救了世界,而结果就是赛尔的毁灭。你要确定你的PC是那种愿意欣赏故事和角色发展的类型,伴随着这种令人震惊的结局。这些角色们应该都处于惊愕状态,但如果玩家们真的因此感到沮丧,或者觉得被过度操纵了,你应该避免让他们处于这种困境之中。
要让这种故事奏效,你应该设计好是什么导致了哀伤之日。你不需要知道全部细节——事实上,如果你的PC要参与到哀伤之日当中,你最好不要知道全部细节——但你需要知道大概的情况。即使你的角色永远也无法知晓哀伤之日背后的真相,你所拥有的知识也能帮助你决定他们所要经历的冒险,以及他们的行为如何影响更大的事件。不要烦扰于试图找出哀伤之日的“官方”原因;只需确定什么最适合你的目的和你的战役,然后让它发生即可。
历史之外
你也许想要把一场终末战争时期的历史战役作为一场艾伯伦战役中的一条副线,而不是整个故事的重点。这种形式,可以让玩家们对可能影响他们“正常”角色所进行的冒险的历史事件有更多的了解。例如,PC们正在研究一场特定的历史战役,你可以花一些时间让他们与历史人物进行一次虚拟的较量,而不是简单的告诉他们的角色学到了什么。
有关这种剧情形式的更多信息,请参见闪回战役部分。
预设战役:无名的英雄
在本战役当中,PC是赛尔这个注定灭亡的国家的早期精锐之一,也是终末战争中的最大受害者。距离哀伤之日还有一个多世纪,PC的行动对于他们祖国的文化与政治野心的存亡至关重要。(如果你想使用这个预设战役,可以仔细阅读第一章中描述的各种初期战争和遭遇,本节会经常提到那些事件。)
战役开始于蜜珊女王前往王座堡之前,整个伽利法都在哀悼嘉奥特王的逝世。而PC是赛尔首都军团的士兵们,正守护着为已故国王祈祷、演讲和举行仪式准备继承王位的赛尔女王。在这个过程中,队伍发现了一场简单的犯罪行动,一开始只是借助公众场合混乱抢劫几个富有的米卓贵族。进一步的调查和与犯人的遭遇表明,这次行动本身只是为了掩盖和支持暗杀蜜珊女王的障眼法。在与时间赛跑的过程中,PC们(大概)在最后关头成功的阻止了刺客。虽然他们没能确实查明是谁安排了对女王的暗杀,但几天后,坎埃斯、萨麟和沃恩宣布拒绝承认蜜珊的继承权,而这解释了谋杀者的动机。
当蜜珊女王和她的护卫动身前往王座堡的时候,她要求PC继续全力追查刺客。在这个过程中,他们将接受赛尔其他的贵族的指挥,他们也将第一次接触到政治游戏的幕后黑手。最终,他们发现了一个真相,蜜珊的一位顾问实际上是一个叛徒,就是他让刺客进入了王宫。从他那里,PC们得知了瑟雷恩好布鲁兰的军队已经开始了行动,要在女王前往王座堡的路上拦截她。只有当PC找到蜜珊唯一的盟友安黛尔的诺伽王,他们才有机会保护他们的女王。这次任务需要他们穿越半个大陆,既要面对野生怪物的危险,还要承受敌国特工的阻挠——他们会阻止任何试图前往安黛尔的赛尔使者。
假设他们又一次成功了,PC将与森林守望者并肩作战,及时到达参与伽利法继承人之战。尽管最终战役战败了,但守望者的存在让蜜珊和她的部队得以存续。
至此,PC已经两次挽救了女王的生命,所以蜜珊将奖励PC(甚至分封爵位),并让他们为其驻守埃斯顿。PC从895年到896年将一直留在埃斯顿,协助抵御布鲁兰、坎纳斯和瑟雷恩的联军,但他们经常执行秘密行动,破坏敌人的行动,向赛尔部队提供情报,为城市居民和守军获取补给和魔法物资。一旦包围接触,PC便被要求领导那些负责袭扰坎纳斯骑兵的部队。
在接下来几年里,PC在赛尔军队中扮演着特殊的角色,在战场上厮杀,但也对敌国进行间谍渗透和破坏性袭击,尤其是针对坎纳斯的。当埃斯顿在903年再次被围困的时候,PC也多次向这座四面楚歌的城市提供支援。
当蜜珊最终决定向维纶娜雇佣兵发出邀请来支持他的军队的时候,她派出的特使中就有PC。PC们不仅要面对旅途中的各种危险,还要与其他国家的使者进行较量,以证明他们对维纶娜而言更有价值,为此,他们需要在多次的决斗和战争游戏中与维纶娜和其他对手的精英对战。
在PC们返回赛尔之前,他们得到了一个消息,蜜珊女王死于翡翠利爪特工的暗杀。尽管他们已经回来迟了,无法再保护他们的君主,但角色们将得知另一条情报,女王之子布鲁斯特正在被杀害了他母亲的凶手所追杀。PC们必须先找到他,在不确定谁可能是隐藏的翡翠利爪的爪牙的情况下,保护他免受利爪的残害。当布拉斯特王继位之后,PC们不仅是其最信任的守护者,更是最强大最老道的赛尔特工。布拉斯特会要求他们成为他的心腹顾问,这会让其他赛尔贵族们恼怒嫉妒。从这时开始,PC们将获得对赛尔战争行动的实质性的控制权——只要没有其他贵族和将军跟他们争夺政治权利。他们的行动和决定将决定赛尔的未来。
(翻译完了,我抬头一看,无名英雄?哪嘛无名了?unsung heros 谁帮我想想有没有什么更贴切的译名吧。)